top of page

Demokrati: et multiplayer game of civilization building

Justisministeren i Norge har gått av. Din og min justisminister, Sylvi Listhaug, har fratrådt sin post (på en alt annet enn elegant måte). Stortinget slapp dermed å ta stilling til hvorvidt man har tillit til en minister som ikke aksepterer at man som minister er regjeringen i alle kommunikasjonssituasjoner, men som i stedet presterer å slamre slik med døra på vei ut:

Det er nesten så man mister troen på demokratiet. Hvor er statsmannskunsten, hva skjedde med å sette partiet, prosjektet og nasjonen foran individet? Hvor er den skapende uenigheten som legitimerer politikken - uenighetsfellesskapet som lar oss bryne meninger mot hverandre innen en ramme av gjensidig respekt og toleranse? Og hvordan bør vi forholde oss til et slikt debattklima innen rammen av skolens danningsoppdrag?

Jeg vil gjerne slå et slag for en liten diamant av en spillopplevelse som i hvert fall gir meg troen tilbake på vårt felles prosjekt her på jorda. Her er en liten disclaimer: Jeg skriver for tiden en masteroppgave om litteratur i skolen, og min klokkertro på spillopplevelsens pedagogiske egenverdi vil definitivt prege resten av denne teksten.

For tre uker siden lanserte Jason Rohrer det bittelille og gigantiske dataspillet “One Hour One Life”. Det beskrives som et “multiplayer game of parenting and civilization building”, og er på en og samme tid noe så unikt og uoriginalt som et spill som handler om å være en del av en mye større historie. Kort fortalt: I spillet fødes man (eller spawner, som det heter) oftest som nyfødt inn i en verden der man i sine første leveår er fullstendig avhengig av en annen spiller for å få mat og trygghet. Man eldes hvert minutt, og spillet lar deg ikke spille mer enn maks en klokketime. I begynnelsen kan man ikke kommunisere med mer enn én bokstav av gangen, men etter hvert som man blir eldre (gitt at en annen spiller sørger for å gi deg mat med jevne mellomrom), kan man ta ansvar for å skaffe seg og dyrke mat selv, bygge ulike ting og samarbeide med andre spillere om større prosjekter.

“One Hour One Life” er et spill som ikke bare oppfordrer til, men som forutsetter samarbeid som eneste vei mot å lykkes. Der man i andre spill bader i trolling, griefing og generelt onlinehat, ender man bare opp med å forgå dersom man prøver samme strategi i Jason Rohrers genistrek av en historiefortelling. Utelukkende gjennom samarbeid, felles læring gjennom nye erfaringer og diskusjoner rundt strategier for å komme seg videre som sivilisasjon, kan man bevege seg fra steinalderen og over i det moderne samfunn. Rohrer sier selv at “the tech tree in this game will take hundreds of generations (altså spillgenerasjoner) to fully explore”. Jeg har ennå ikke greid å nå myndighetsalder i spillet ...

Den amerikanske professoren og spilldesigneren Ian Bogost lanserte i 2007 begrepet “procedural rhetoric” - proseduralretorikk. Han argumenterer for at spillmekanikk kan fungere som en retorisk motor for å si noe om den virkelige verden, og at oppbygningen av et spill i regler og begrensninger kan forsøke å bringe frem argumenter om systemer vi forholder oss til i det daglige. Bogost bruker blant annet spillet “Animal Crossing” som eksempel på kritikk av forbrukskapitalisme, blant annet fordi man i spillet må ta opp gjeld for å bygge opp sitt eget hus. Etter hvert som man tar opp og fornyer gjelden sin, bygger gründeren Tom Nook - “a condensation of the corporate bourgeoisie” - opp sin enkle landhandel til et fullskala kjøpesenter (og gjør seg dermed rik på andres gjeld). Spillmekanikken i “Animal Crossing” er bygget opp slik, mener Bogost, som et retorisk poeng om verden rundt oss.

Det er sterke proseduralretoriske grep i “One Hour One Life”, og de kan lære oss mye om hvordan vi samhandler som mennesker. De kan attpåtil være en nøkkel til å forstå viktigheten av å jobbe sammen for noe større enn oss selv. Beskrivelsen av spillet er like nydelig som opplevelsen:

This game is also about family trees. Having a mother who takes care of you as a baby, and hopefully taking care of a baby yourself later in life. And your mother is another player. And your baby is another player. Building something to use in your lifetime, but inevitably realizing that, in the end, what you build is not for YOU, but for your children and all the countless others that will come after you. Proudly using your grandfather's ax, and then passing it on to your own grandchild as the end of your life nears. And looking at each life as a unique story.

Vi bygger ikke for oss selv, men for de som kommer etter oss. “One Hour One Life” argumenterer - nei insisterer - på det kooperative over den egoistiske, på fellesskapet over individet, på deling og læring, og i sum på det bestandige over det flyktige. Spillet setter “it takes a village”-idealet så til de grader i system, og spillmekanikken gjør deg til en deltaker i et fellesskap, enten du vil eller ei. Spillet kan nærmest ses (eller oppleves) som en kommentar til Opplæringslovens formålsparagraf, hvor enn pompøst det kan høres ut:

Politikkens legitimitet står og faller på et uenighetsfellesskap der løsninger produseres gjennom meningsbrytning og respekt for meningsmotstanderes ståsted. Ungdommer er nokså flinke på sånt, i min erfaring, men skolen må drive et kontinuerlig arbeid for å fremme disse viktige byggesteinene i et demokratisk system. Gjerne ved å bruke “One Hour One Life” i undervisningssammenheng - det tror jeg har mye for seg.

Vi voksne sliter litt mer med form og innhold. Kanskje vi kan begynne med oppfordringen fra Fredrik Mundal: Ros dine opponenter. Det kan virke tungt når vår nye justisminister skrider til verket på denne måten:

Men jeg nekter å være noe annet enn en optimist.


Featured Review
Tag Cloud
No tags yet.
bottom of page